Condición de victoria: Derrotar al 3.er Héroe del rival (Nivel 1
→ Nivel 2 → Nivel 3).
Derrota automática: Si pierdes a tu Héroe Activo y no tienes en tu Mazo de Héroes un
Héroe del siguiente nivel requerido.
Mazo vacío: Si tu Mazo se agota, sigues jugando con tus cartas en Mano y Campo,
omitiendo el robo.
2. Composición de Mazos
Mazo Principal (40 cartas exactas): Compuesto por Amigos, Ayudas, Objetos y CFEs.
Máximo 3 copias por carta (CFEs sin límite). Se pueden combinar elementos libremente.
Mazo de Héroes: Precargado con los 12 Héroes (máximo 1 copia de cada
uno; debe incluir al menos 1 Héroe de Nivel 1, 1 de Nivel 2 y 1 de Nivel 3).
3. Inicio de Partida y Redraw (RD)
Mano inicial: Cada jugador inicia con 5 cartas y elige a su Héroe de
Nivel 1.
RD (Redraw): Opcional 1 sola vez durante el primer turno de cada
jugador (antes de robar): apartas de 1 a 5 cartas de tu Mano, robas la misma cantidad de tu
Mazo y barajas las apartadas en tu Mazo.
Restricción del primer turno: Ningún jugador puede declarar ataques durante su
primer turno de la partida (es decir, ni el Jugador 1 en su primer turno, ni el Jugador 2
en el suyo).
4. Fases del Turno
1. Set (Acomodo): Tus Amigos en Horizontal regresan a posición Vertical y tus CFEs
Apagadas regresan a Prendidas.
2. Robo: Si tienes menos de 5 cartas en la Mano, robas hasta tener 5. Si tienes 5 o más
cartas en la Mano, robas 1 carta.
3. CFE/Héroe: Puedes bajar máximo 1 CFE de tu Mano a Prendidas por
turno. Si tu Héroe anterior fue derrotado, colocas un Héroe del siguiente nivel.
4. Campo y Ayudas: Bajas Amigos al campo (máximo 4 Amigos simultáneos en campo), usas
cartas de Ayuda (efectos instantáneos que van al Descarte; si una Ayuda busca una carta en tu Mazo o
Descarte, la carta elegida se muestra al rival) y equipas Objetos (máximo 1 Objeto por carta).
5. Esp. y Ataques: Activas las Especialidades de tus Amigos en campo y declaras
ataques. Al entrar a esta fase ya no puedes bajar cartas normales desde tu Mano.
6. Fin Turno: Termina tu turno y pasa al rival.
5. Energía, Costos y Héroes
Pago de Amigos: Un Héroe Elemental Activo aporta Energía Elemental
permanente igual a su Nivel (Nivel 1 = 1, Nivel 2 = 2, Nivel 3 = 3) que descuenta el costo de Amigos de su
mismo elemento. La diferencia se paga moviendo CFEs de Prendidas a Apagadas.
Pago de Ayudas y Objetos: Se pagan únicamente con CFEs Prendidas.
Activación de Especialidades: Los Héroes Elementales activan las Especialidades de los
Amigos en campo de su mismo elemento.
Héroes Ovnilio (Incoloro): No otorgan Energía Elemental (0), pero permiten activar las
Especialidades de todos tus Amigos en el campo sin importar su elemento.
Activar una Especialidad no gira al Amigo a Horizontal (conserva su posición Vertical).
6. Combate y Daño
Atacar: Los Amigos pueden atacar desde el turno en que entran al campo (excepto durante
el primer turno de cada jugador). Cada Amigo en Vertical puede atacar 1 vez por turno y
al hacerlo se gira a Horizontal.
Defensores: Un Amigo en posición Vertical es Defensor (en Horizontal
no defiende, salvo que tenga equipado Kabudo Bo). Mientras el rival tenga Amigos Defensores,
debes atacarlos a ellos antes de poder atacar directo a su Héroe.
K.O. y Daño Sobrante: Si el daño iguala o supera la Defensa del Amigo, queda K.O. y va
al Descarte junto con su Objeto equipado. Si ese Amigo era el último Amigo Defensor del
rival, el daño sobrante pasa al Héroe rival.
Fin de turno por daño al Héroe: En cuanto el Héroe rival recibe cualquier cantidad de
daño (por ataque directo o por daño sobrante), tu turno termina inmediatamente.